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Japan VR Summit 3 セッションレポート

投資家、プラットフォーマー、スタートアップ、自動車メーカーまで集合した6つのセッション

Japan VR Summit 3 セッションレポート 開会挨拶ではグリー株式会社 代表取締役社長の田中良和氏が登壇。「VRは必ず普及する技術」であり、サーフィンにたとえて「波が来た時に沖にいない奴は負ける」とし、市場の本格的な立ち上がり前からVRに取り組んでいるプレイヤーとしての決意を語りました
開会挨拶ではグリー株式会社 代表取締役社長の田中良和氏が登壇。「VRは必ず普及する技術」であり、サーフィンにたとえて「波が来た時に沖にいない奴は負ける」とし、市場の本格的な立ち上がり前からVRに取り組んでいるプレイヤーとしての決意を語りました

10月13日から15日に渡って開催されたVRに関するカンファレンス「Japan VR Summit 3」。14日には丸一日に渡り有料のプレミアムセッションが行われ、プラットフォーマー、投資家、アミューズメント事業者、スタートアップなどVRビジネスの最前線で活躍するパネリストが登壇しました。

Windows MR登場で風雲急? 三者三様のプラットフォーマーが語る

「Session1 グローバルVR/AR12兆円市場へのロードマップ」では、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)、日本マイクロソフト、HTC Viveの3社からパネリストが登壇。モデレーターは株式会社ハコスコ代表の藤井直敬氏が務めました。

Japan VR Summit 3 セッションレポート ソニー・インタラクティブエンタテインメント グローバル商品企画部 担当課長 高橋 泰生氏
ソニー・インタラクティブエンタテインメント グローバル商品企画部 担当課長 高橋 泰生氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート 日本マイクロソフト株式会社 業務執行役員 本部長 三上 智子氏
日本マイクロソフト株式会社 業務執行役員 本部長 三上 智子氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート HTC Corporation VP / VR New Technology Raymond Pao氏
HTC Corporation VP / VR New Technology Raymond Pao氏

PlayStation VRの企画立ち上げ時から関わるSIEの高橋泰生氏は、今週末に発売となる新型PlayStation VRを紹介。製品の安定供給にも言及しつつ、PlayStationのプラットフォームのもとでしっかりとVRビジネスを育てていくとしました。藤井氏の「VRが日常生活に溶け込むために何が必要か」との問いには「ゴーグルをかぶるという障壁が非常に大きいので、体験の素晴らしさを訴えることでそれを越えようとしている。日常生活の一部というよりは、非日常のすごい体験として(家庭に)持っていきたい」とVRに対する姿勢を語りました。

日本マイクロソフト株式会社の三上智子氏は、本格的立ち上げを控える同社「Windows Mixed Reality」プラットフォームについて「VRとARの両方、そしてその間にあるものを包含する」とし、ホログラフィックとイマーシブ、アウトプットとインプット、その全てをシームレスにつなげるものと位置づけます。また、「テクノロジーカンパニーとして、これまで2Dに閉じ込められていた世界をリアルな空間に解放する、そんな来るべき未来に貢献していきたい」と語りました。

HTCのRaymond Pao氏は、同社のVR事業のビジョンとして「現実の限界から人の想像力を解き放つ」と紹介。4つの事業領域、すなわち「テクノロジー=VRヘッドセットなどハードウェア」、「マーケットプレイス = Viveport」、「コンテンツジェネレーター=VIVE STUDIOS」、「アクセラレーター=投資やインキュベーション」を通し、VR全体のエコシステムに寄与しているとしました。

Japan VR Summit 3 セッションレポート 一般社団法人VRコンソーシアム 代表理事 / 株式会社ハコスコ 代表取締役 藤井 直敬氏
一般社団法人VRコンソーシアム 代表理事 / 株式会社ハコスコ 代表取締役 藤井 直敬氏

途中、藤井氏から「お互いのプラットフォームを褒めあってください」というお題も。高橋氏はWindows MRに関して「自分の持っているPCに(ゴーグルを)つなげばすぐに使える。ユーザーの障壁を大幅に下げており、素晴らしいプラットフォームの立ち上がり」と絶賛。三上氏はHTC Viveについて「VRのキーイノベーターといっても過言ではない。VRの良さを広め、さらにその知見からいち早くプラットフォーマーとしての取り組みを開始、市場を牽引していただいている」。Pao氏からは、PS VRに関して「新タイトルが出るたびにVR業界全体が興奮する。多くの開発者のクリエイティビティが発揮されるプラットフォーム」と、クオリティの高いタイトルを揃えるPlayStationプラットフォームへの羨望混じりともとれる言葉が漏れました。

当日未明に発表された「Oculus Go」の話題なども交えつつ、最後は藤井氏が、VRの意義について「時間と空間からの解放」とし、「時間と空間が消えた時、人のものの考えた方も、社会の形も変わってくる。そういった意味で、VR技術のインパクトはこれまでの技術のどれにも劣らない、あるいはこれまでにないインパクトを文明に与えるかもしれない。それが本当に楽しみ」と語りました。

政府も企業支援に乗り出す中国のVR市場

「巨大VR市場 - 中国の現状」と題されたセッションでは、Huawei TechnologyでVR Eスポーツに関わるWilliam Luo氏と、多くのゲーム関連企業も傘下に収める巨大IT企業TencentのJeff Pan氏が中国のVR市場について語りました。モデレーターはインフィニティ・ベンチャーズLPPの田中章雄氏。

Japan VR Summit 3 セッションレポート Huawei TechnologyHead of VR Esports and Live ShowWilliam Luo氏
Huawei Technology
Head of VR Esports and Live Show
William Luo氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート TencentProduct Director / Smart Innovation Device DepartmentJeff Pan氏
Tencent
Product Director / Smart Innovation Device Department
Jeff Pan氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート インフィニティ・ベンチャーズLLP 共同代表パートナー田中 章雄氏
インフィニティ・ベンチャーズLLP 共同代表パートナー
田中 章雄氏

まず、中国市場を長年見てきた田中氏は、「中国はコンテンツを消費する国になった。しかも巨大な。なおかつ、テクノロジーも手がける。VRに関して、中国はトップレベルの市場となるだろう」としました。

HuaweiのWilliam氏は、中国のVR市場を底上げするための方法論として「動画によってVR体験を多くのユーザーに届ける」「スタートアップ企業に対する政策」「パワフルでポータブルなVRデバイスをユーザーに届ける」「VRコンテンツに“カルチャー・スピリッツ”を届ける」の4つを挙げ、それらのすでにある具体例として、VR Eスポーツ中継の展開や、中国政府によるVRスタートアップ支援政策「VRタウン」について説明しました。

TencentのJeff氏は、直近でモバイルVRゲームのアクティブ率が低下していることを挙げ、コンテンツのクオリティが求められている、と予測。また、PC向けVRゲームについても、アクティブ率はほぼフラットに推移しており、キラーコンテンツの登場が待望されていると語りました。そんな中での新たなビジネスチャンスとして有望視されている、中国におけるロケーションベースVRを紹介。既存のショッピングモールの中に設置される小規模VRアトラクションから、400平米を越す大規模なVRアーケードまで、さまざまな施設が展開していることを解説しました。

「日本型アーケードVR」の抱える課題と強みとは

3セッション目は「日本型アーケードVRは世界に通用するのか?」。パネリストはアドアーズ代表取締役社長の石井学氏、バンダイナムコエンターテインメントの小山順一朗氏、CAセガジョイポリスの速水和彦氏ら、国内でVRエンターテインメント施設を展開する代表的なプレイヤーが集合。モデレーターは一般社団法人ロケーションベースVR協会の代表理事であり、ハシラス社長の安藤晃弘氏が務めました。

Japan VR Summit 3 セッションレポート アドアーズ株式会社 代表取締役社長石井 学氏
アドアーズ株式会社 代表取締役社長
石井 学氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート 株式会社バンダイナムコエンターテインメントAM事業部エグゼクティブプロデューサー小山 順一朗氏
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
AM事業部エグゼクティブプロデューサー
小山 順一朗氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート CAセガジョイポリス株式会社執行役員・施設事業推進部部長速水 和彦氏
CAセガジョイポリス株式会社
執行役員・施設事業推進部部長
速水 和彦氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート 一般社団法人ロケーションベースVR協会 代表理事株式会社ハシラス 代表取締役社長安藤 晃弘
一般社団法人ロケーションベースVR協会 代表理事
株式会社ハシラス 代表取締役社長
安藤 晃弘

まず安藤氏は議論を整理するため「日本型アーケードVR」について「ホスピタリティとセットである」「(日本の)IPと連携している」と定義。そうした日本型アーケードVRはがインバウンドに対する訴求力を持つのか、あるいは海外にそのまま輸出して戦えるのか、という議論の方向性を示しました。

日本におけるアーケードVRの課題として真っ先に挙がったのが、人件費と家賃という「ランニングコスト」。アドアーズ石井氏は「都内のゲームセンターの場合、コストにおける家賃比率は3割」「100坪の店を回すのにアルバイトが常時十数人」と明かしましたが、安藤氏が「VRの導入が早かったのはハウステンボスだが、ホスピタリティのレベルを上げたのはアドアーズ」と指摘する通り、コストの高さは日本ならではのおもてなしと表裏一体と言えそうです。また、人件費がかさむ要因のひとつはVRヘッドセットの装着に補助が必要なことですが、「HTC ViveのDXオーディオストラップ導入でかなり楽になった」という声もあり、装着の手間は時間が解決する可能性も高そうです。

アーケードVRのコンテンツについては、最初こそ「アハ体験」がある一方で、リピート性の乏しさが指摘されますが、各社徐々にリピート性・競技性が高いコンテンツをリリースしていく意向のようです。VR ZONEは「機動戦士ガンダム 戦場の絆」のVR版試験運用が控えているほか、ジョイポリスも「リピート性の高いEスポーツ系のVRコンテンツを予定」しているとのこと。

その他、様々な議論が出ましたが、日本型アーケードVRはオペレーションとコンテンツ(IP込みで)に優れるとの結論に。ただ、スピードやコスト面では中国などのアーケードVRに譲るという声もありました。

要素技術から現場のソリューションまで。スタートアップそれぞれの取り組み

「スタートアップ企業から見る、VR/AR/MRの魅力」のセッションでは、VR/AR/MRに関わるスタートアップ3社から登壇。モデレーターは日経BP総研イノベーションICT研究所の菊池隆裕氏が務めました。

Japan VR Summit 3 セッションレポート クラスター株式会社 CEO 加藤 直人氏
クラスター株式会社 CEO 加藤 直人氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート 株式会社ジョリーグッド 代表取締役 CEO 上路 健介氏
株式会社ジョリーグッド 代表取締役 CEO 上路 健介氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート Kudan株式会社 Business Development (Asia) 千葉 悟史氏
Kudan株式会社 Business Development (Asia)
千葉 悟史氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート 日経BP社 日経BP総研イノベーションICT研究所 上席研究員 菊池 隆裕氏
日経BP社 日経BP総研イノベーションICT研究所 上席研究員 菊池 隆裕氏

VR空間で大人数が集会できるVRチャットサービス「cluser.」を手がけるクラスター株式会社の加藤直人氏は、「VRによって人が集まるコストを下げる」ことを目指します。同社の技術については「アバター同時接続ノウハウは世界一を自負」と語りました。

株式会社ジョリーグッドのCEO、上路健介氏は、同社が手がける360度動画ソリューションを紹介。撮影・編集・配信までこなせる「GuruVR Media Pro」は、すでにテレビ局が手がけるVRサービスの8割に利用されているとのこと。

Kudan株式会社の千葉悟史氏は、同社のComputer Vision技術について紹介。カメラで得られた映像から周囲の環境を認識するSLAM(自己位置推定と環境地図作成)はVR/AR/MRには欠かせない技術ですが、KudanではSDKの提供と、ハードウェアチップ組み込みの両面から取り組んでいます。

VR/AR/MR技術の今後の見通しについては、「バーチャルとリアルがごく自然に馴染み、VR/AR/MRの垣根は無くなっていく」と語る千葉氏。一方、上路氏はVRについて「空気感やライブ感、その場の熱量などを再現するためには映像のリアリティ以外にも追求していかなくてはいけない」とし、加藤氏も「現実の熱量の再現」については頭を悩ましているとしつつ、「デジタル世界はノイズなどを差っ引かなくてはいけないが、ノイズ含めての熱量というのもあるかもしれない。ただ、cluster.を体験した人からは、会場のグルーブ感がすごいとよく言われる」と語りました。

ゲーム/Eスポーツを背景に立ち上がるUSのVRビジネス。一方日本は……

「VR/AR投資のグローバル最新事情〜シリコンバレーから国内大手CVCの動向まで〜」のセッションでは、国内外でVR/ARスタートアップへの投資を行う3名が集い、現状の投資傾向や見通しなどについて語りました。モデレーターは、自身もGREE VR Capitalにてシリコンバレーなどを舞台に投資を手がける筒井鉄平氏。

Japan VR Summit 3 セッションレポート KDDI株式会社 戦略推進部長 江幡 智広氏
KDDI株式会社 戦略推進部長 江幡 智広氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート CrossCut VenturesManaging Director and General PartnerClinton Foy氏
CrossCut Ventures
Managing Director and General Partner
Clinton Foy氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート Greycroft PartnersVenture PartnerJon Goldman氏
Greycroft Partners
Venture Partner
Jon Goldman氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート GREE VR Capital, LLC. Managing Director 筒井 鉄平氏
GREE VR Capital, LLC. Managing Director 筒井 鉄平氏

KDDI株式会社の江幡智広氏は、KDDIがVRに感じる可能性として「コミュニケーションそのもの」と語り、バーチャル空間での新たな形のコミュニケーションに期待を寄せます。これまでに投資したVR企業としては「ハコスコ」が存在。また、米国に拠点を持つ「4D Replay」社にも投資し、現在は同社の自由視点映像技術を日本のプロ野球中継で実証実験しているとのこと。

CrossCut VenturesのClinton Foy氏は、主にアーリーステージのスタートアップへ投資。Foy氏の手がけた代表的な投資が、スマートフォン用MOBAゲーム「Vain Glory」を手がけるSuperEvilMegaCorpへのもの。また、Foy氏はEスポーツチーム「Immortals」の代表も務めます。

Greycroft PartnersのJon Goldman氏は、主にシードステージのスタートアップが対象の「GC VR Gaming Tracker Fund」を担当し、VR、AR、Eスポーツ、ゲーミングなどの分野へ投資を行っています。

「VRとAR、興味深いのはどちらか」という質問には、Foy氏とGoldman氏はともに「AR」との回答。Foy氏は「VRよりもソーシャルで、VRに比べてモバイルでの規模も大きいから」としました。江幡氏は「デバイスに縛られない方向にフォーカスしたい」と前置きしつつ、過去5年の投資規模で言えばVRの方が大きい、と明かしました。

「一般の人がお金を出してもVRを欲しがるようになるのはいつか」という質問に、Goldman氏は「2019年、2020年くらいでは。重要なのは(VRコンテンツに対するハードの)アタッチレート。アタッチレートが高くなるようなゲームが必要だ」と語り、Foy氏も「素晴らしいコンテンツ、素晴らしいIPがあればVRを買うだろう」と賛同。江幡氏は、日本における状況として「現在はまだまだ単発のビジネスが起きているという印象で、持続的なビジネスにはなっていない。非ゲーマーにVRが広がっていくかどうかのポイントは、HMDなしでの体験が可能になるかどうかでは」と語りました。

全体的には、USではゲーミング市場やEスポーツの盛り上がりを背景にVRビジネスが立ち上がっているものの、日本ではそうした基盤が十分でないためビジネス向けの分野が中心となっている、という印象を受けました。

クルマの「製造現場」でのMR/VR活用

最後のセッション「VR/MRの活用による製造業変革~クルマ造りの生産-設計をつなぐVR/MR~」では、自動車の「製造現場」におけるVR/MR活用について、トヨタ自動車株式会社の榊原恒明氏、株式会社本田技術研究所の西川活氏が登壇。モデレーターは日経ものづくり編集 副編集長の吉田勝氏が務めました。

Japan VR Summit 3 セッションレポート トヨタ自動車株式会社 エンジニアリングIT部 第3エンジニアリングシステム室主幹 榊原 恒明氏
トヨタ自動車株式会社 エンジニアリングIT部 第3エンジニアリングシステム室主幹 榊原 恒明氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート 株式会社本田技術研究所 4輪R&Dセンター鈴鹿分室 主任研究員 西川 活氏
株式会社本田技術研究所 4輪R&Dセンター鈴鹿分室 主任研究員 西川 活氏
Japan VR Summit 3 セッションレポート 日経BP社 日経ものづくり編集 副編集長 吉田 勝氏
日経BP社 日経ものづくり編集 副編集長 吉田 勝氏

VRなどはこれまでも設計・開発に用いられている例はありましたが、生産の現場でも活用が進んでいるとのこと。

トヨタでは、キヤノンのビジネス向けMRヘッドセット「MREAL」を採用し、クルマの組み立てや検査でMRを活用。現場の人間が最初にMREALをかぶり、作業対象の箇所や部品などをMRで表示された3Dモデルによって体感的に理解することで、その後の組み立てや検査における作業性を向上できるとのこと。MRならではの良さとして、「デジタルを普段使わない人も、教育の手間なく使える」「見える映像は現実の延長という安心感」などを挙げました。逆にVRは、「物体の大きさや距離感が測れない」ため、同様のことをVRで「できるとは思わない」と語りました。

本田鈴鹿製作所では、大画面に映し出した立体視用の映像を3Dメガネをかけた複数人が同時に確認する方式でのVRを活用。VRでの組み立て訓練を実車なしで行え、量産準備に向けた車両確認のタイミングを前倒しすることが可能になったとのこと。VRの活用について、当初は車体組み立て部門のみとなっていましたが、現在では完成車検査部門へも利用が拡大。そちらは大画面VRではなく没入型のVRヘッドセットを使用しているとのこと。

組み立てにおける作業性向上という共通した目的がありつつも、MRと大画面VRという異なるアプローチが興味深いセッションでした。また、榊原氏は現状のMRヘッドセット市場について「視野角等のスペック表記方法がメーカーごとに統一されておらず比較しにくい」と問題提起。HoloLensを実際に試してみた際の視野角の狭さにも触れ、「実際にハードを使ってダメ出しし、それを受けてメーカーが改善していくサイクルが必要」としました。

桑野雄