VR Watch

CG、撮影、編集、パッケージング……VRコンテンツはどうやって作られる?

「VR for BUSINESS 売り方、人の育て方、伝え方の常識が変わる」より

 VRをビジネスに応用するための基礎知識やノウハウを、VRプランニングの第一人者が解説する書籍「VR for BUSINESS 売り方、人の育て方、伝え方の常識が変わる」が3月17日に発売となりました。VR Watchでは、VRが持つ様々な可能性を知ることができるこの書籍の内容を、全4回にわたりピックアップして紹介していきます。

 第3回となる今回は、「第4章 VRコンテンツの制作現場から」より、実際にVRコンテンツを制作する際のワークフローについて解説した箇所を紹介します。

本書の仕様

VR for BUSINESS 売り方、人の育て方、伝え方の常識が変わる(できるビジネス)

価格:¥1,600+税

発売日:2017/3/17

ページ数:192

サイズ:四六判

著者:株式会社アマナ VR チーム

ISBN 9784295000938

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VRはどのようにして作られるのか?

VRを生み出す各ジャンルのプロクリエイター

 この章では、いかにしてVRコンテンツが制作されているのかを、プランナーの立場から紹介していきます。前半で大まかなワークフローを解説し、後半ではインタビュー形式で、VRの最前線で活躍するアマナVRチームのクリエイターたちに“VR制作の現場”について語ってもらいました。VRコンテンツを制作するために、どれだけの労力が投入されているのかが、理解できるはずです。

 VRコンテンツの制作依頼を受けたとき、プランナーはVRチームのスタッフに声を掛けるところから始めます。クライアントからのリクエストを制作スタッフに伝えて、それが果たしてVRコンテンツとして成り立つのかを、プロの目線で検討してもらいます。「スタッフ」とは、実写映像を撮影するフォトグラファー、CG映像を制作するCGクリエイター、映像素材を作品として取りまとめる映像編集者、VRコンテンツを最終的なパッケージに落とし込むエンジニアなどを指します。彼らの知恵を借りて、VRコンテンツを完成させるまでの道筋を立てていきます。案件によってはVRコンテンツにストーリー性を持たせることもあります。その場合はディレクターをアサインし、コンテの作成や制作指揮を依頼します。

 コンテとは、VRコンテンツの内容そのものです。どんなストーリーなのか、どんな体験ができるのかがシーンごとに細かく描かれた設計図となるものです。VRチームのスタッフはこのコンテをベースに、360度映像を制作・撮影し、その映像を編集し、そしてVRコンテンツとして仕上げていきます。では、各スタッフの役割について簡単に説明していきましょう。

CGを制作する

「CGは簡単に修正できる」という誤解

 VRコンテンツにはCGは欠かせません。フルCGはもちろん、実写映像をベースにVRコンテンツを制作する場合でも、CG合成の出番は多いです。

 CGクリエイターは、まず人物や建物、小物、背景といったオブジェクトの形状を作る「モデリング」という作業を行います。そしてモデリングしたオブジェクトに対して質感を加える「テクスチャリング」を行います。例えば自動車ならば、ボディには光沢感、タイヤにはゴムの質感を加えるといった具合です。さらに「ライティング」という作業でオブジェクトに対して光を当てて、陰影を使ってさらに質感を高めていきます。必要ならばオブジェクトにアニメーションを付け加えることもあります。作業自体は一般的なCG制作と同じですが、360度映像の場合は見える部分を全部作る必要があるので作業量が膨大です。

CG制作ソフト「Maya」による作業画面。上から、オブジェクトを作成するモデリング、質感を加えるテクスチャリング、映像として書き出すレンダリング

 そして最後に「レンダリング」という作業を行います。これは、CG空間にカメラを設置し、オブジェクトの位置や形状、質感、照明の様子などがどのように映し出されるかをコンピューターで計算し、1枚の画像データとして出力することを差します。設定にもよりますが、1枚の画像データを書き出すのに丸1日かかることもあります。もしも1分のVRコンテンツを作るならば、少なくとも1800枚の画像データが必要で、100台のパソコンで並列処理しても18日もかかる計算になります。「コンピューターで絵を描いているんだから、簡単に修正できるんでしょう?」と思われる人もいるかもしれません。しかし実際は、修正にも最初の制作と同様の時間がかかることになり、時間との勝負になることが多々あります。

用途で分かれる2タイプのCG

 CGには、プリレンダリングCGとリアルタイムレンダリングCGの2種類があり、コンテンツの用途によって制作前に選択することになります。前者は、より高画質なCG映像を提供できる半面、あらかじめ決められたシナリオどおりにしかストーリーを展開できません。後者はその名のとおり、ユーザーが選択したアクションに応じてCGがリアルタイムに描写されます。最も分かりやすい例は3Dシューティングゲームでしょう。ユーザーが敵キャラクターを撃つこともできますし、あえて戦闘を避けることもできます。つまり、ユーザーが起こしたアクションに応じてゲームの画面はその都度描画されているのです。インタラクティブ性が高くゲームとの相性は抜群ですが、高画質にすると再生デバイスへ高い負荷がかかります。デバイスによっては適切に表示できないこともあります。

 これは、どちらが優れているという話ではありません。両者には特徴があり、制作すべきVRコンテンツはどちらに近いものなのか、プランニングの段階で決めておく必要があります。

実写の撮影を行う

複数のカメラを使った360度映像の撮影方法

 360度映像の撮影は、多くの場合、複数のカメラで行います。リコーのTHEATAシリーズや、4Kで撮影可能なサムスン電子のGear 360など、1台で撮影できる手軽な専用カメラもあります。また、複数のレンズを備えた、よりハイエンドな専用カメラも販売されています。解像度やフレキシブル性、カメラ性能などを考えると、複数のカメラをリグというマウント装置で固定して撮影する方法が一般的です。例えば、6台のカメラを組み合わせて、正面、背面、左右、上下と全方向の映像をそれぞれ撮影し、これら6つの映像を合成して360度映像に仕上げるのです。

 複数のカメラで撮影する際にはさまざまな問題が発生します。360度映像を撮るわけですから、通常の撮影のようにカメラの後ろにスタッフが控えていたり、機材を配置したりすることはできません。つまり、撮影時はスタッフもどこかに隠れる必要があるのです。そして機材を配置できないということは、ライティングも不自由になります。ライティングを行うと、どうしてもカメラにライト自体が映り込んでしまいます。そのため自然光を使うか、光が入る前提で演出方法を考えるか、工夫する必要があります。フォトグラファーはこれらの問題を解決して撮影に臨まなければなりません。また、360度映像では周囲がすべて写るため、屋外ロケの場合は撮影場所選びにも苦労します。

撮影よりも厄介な「スティッチング」

 撮影が終わっても、フォトグラファーにはまだ仕事が残されています。それは、複数のカメラで撮影した映像をジグソーパズルのようにつなぎ合わせて1つの360度映像に仕上げる、「スティッチング」という作業です。映像データをスティッチングソフトに読み込んで、音声やキューアクションを頼りに複数の映像を同期させます。その後、スティッチングソフトのオートスティッチ機能を利用して、自動で映像をつなぎ合わせます。そして、ここからがフォトグラファーの最も大変な作業となります。映像のつなぎ目を滑らかにしたり、明るさや色味の差異を軽減したりといった微調整を、何度も繰り返します。これらの作業を経て、レンダリングを行い、最終的な360度映像を仕上げます。

 撮影は基本的に一発勝負ですが、スティッチングや微調整、レンダリングといった作業は、ディレクターやクライアントのチェックや修正のたびに何度か繰り返すことになります。

予算や作品のクオリティーで変わる撮影機材

 撮影機材も大きく分けて2種類に分類されています。「GoPro」のようなアクションカムと、ソニーの「α7」のようなフルサイズセンサー搭載のミラーレス一眼カメラです。前者は動きが激しい映像を撮るときや予算を抑えたいときに、後者は高品位な映像を撮るときにといった具合に使い分けます。

 GoProを使う場合、最小2台から最大6台までの構成で360度映像を撮影します。台数を増やすことで8Kの超高解像度で記録できたり、240fpsのフレームレートで記録して滑らかなスローモーション再生ができたりします。またアクションカムの性質上、水中や悪天候に強い点も見逃せません。最近では専用リグの「GoPro Omni」も登場し、定番となりつつあります。一方のα7の場合は、広角レンズを装着した4台のカメラで撮影します。最大のメリットは、フルサイズセンサーがもたらす高画質です。明暗差を幅広く再現し、暗部のノイズも抑えられ、GoProとのクオリティーの差は一目瞭然。映像のクオリティーが高ければ高いほど、VR空間でのリアリティーも高まります。

GoPro Omniは、GoPro専用のリグ。6台のGoProを固定することが可能で、全方向の撮影ができる

360度映像を編集する

「素材」から「作品」へ

 通常の映像作品と同様に、VRコンテンツも編集が必要です。CGクリエイターやフォトグラファーが360度映像を用意しても、その時点では素材がそろっただけで、VRコンテンツが完成したわけではありません。ディレクターの意図、つまりコンテのとおりに映像素材を組み立てて、視聴者が面白いと感じてもらえるように編集していく必要があります。この組み立て作業を行うのが、映像編集者です。

 一般的な映像編集といえば、「Final Cut Pro」や「Adobe Premiere」といった映像編集ソフトに映像素材を取り込み、コンテのとおりに映像を並べて、映像全体の明るさや色味を整えたり、特殊効果を加えたり、テロップを流したりといった作業を行います。同じことを360度映像でも行うわけですが、テロップの配置方法など、通常の映像編集とは異なる部分もあります。

パッケージ化する

VRコンテンツにインタラクションを加える

 ただ映像を流すだけではなく、ユーザーのアクションによって、場面が切り替わるような仕組み、つまりインタラクションをVRコンテンツ内に盛り込む場合、エンジニアの手によって実装作業を行います。VRコンテンツ内でユーザーがアクションを起こすには、メニューやボタンといったユーザーインターフェースを用意する必要があります。これらを実装するのがエンジニアの役目です。

 エンジニアは「Unity」などの開発環境で、CGクリエイターやフォトグラファー、映像編集者が用意した素材を、ディレクターが作成したコンテのとおりに配置し、最終的にはアプリやウェブサービスといった形でVRコンテンツを完成させます。

 また、各種VRゴーグルのプラットフォームに最適化するのもエンジニアの役目です。ただしこれは、企画の段階で確定させておく必要があります。企画の趣旨はもちろん、予算や制作日数を踏まえて、最適なプラットフォームを選択します。